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    • 01.收購Oculus早期過于樂觀,偏離實際至少一個量級
    • 02.MR/VR頭顯放量三大阻礙:內(nèi)容、價格和可用性
    • 03.想把分辨率調(diào)高到極致,240Hz幀率不太必要
    • 04.暫時不會效仿蘋果Vision Pro開放攝像頭數(shù)據(jù)
    • 05.EyeSight外置顯示屏是Meta發(fā)明的落地不劃算
    • 06.AR眼鏡新技術(shù)計劃突破多種光學難題
    • 07.虧損超500億美元,內(nèi)容投資大,構(gòu)建雙向生態(tài)系統(tǒng)
    • 08.AI讓AR設(shè)備交互更自然,變革軟硬件形態(tài)
    • 09.結(jié)語:MR軟硬結(jié)合,爭奪互聯(lián)網(wǎng)下一個入口
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10年砸下650億美元,硅谷最瘋狂的元宇宙投資故事揭秘

07/15 14:40
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作者 |??李水青,編輯?|??心緣

萬字采訪!Meta CTO揭秘650億元宇宙投資內(nèi)幕。

智東西7月12日報道,7月9日,外媒Matthew Ball刊登了Meta CTO安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth)最新的萬字采訪。這是Meta在6月重組元宇宙團隊后博斯沃思首次對外。當時博斯沃思宣布了Reality Labs自2020年以來最大規(guī)模的重組,所有團隊合并為中央“元宇宙”部門和“可穿戴設(shè)備”部門。(重磅!Meta重組元宇宙團隊)

本次采訪中,博斯沃思揭秘了Meta元宇宙戰(zhàn)略演進“三個時代”、VR/MR頭顯設(shè)備銷量如何突破1億臺、理想的頭顯規(guī)格、Meta在Reality Labs上的支出、Quest是否開放原始攝像頭數(shù)據(jù)、AR眼鏡所需技術(shù)、AI的作用等相關(guān)問題。博斯沃思自2014年Meta收購Oculus談起,坦言當年公司對VR行業(yè)樂觀過頭,對能力、成本、上市時間和用戶接受度的預(yù)估都偏離實際至少一個量級。

而到了2020年Quest 2的推出,預(yù)期逐漸回歸現(xiàn)實,從PC連接時代獨立平臺時代跨越,下一步則是MR(混合現(xiàn)實)時代。MR/VR頭顯什么時候可以像PC、手機一樣放量,銷量超1億臺需要跨越什么樣的阻礙?博斯沃思認為,內(nèi)容、價格和可用性是關(guān)鍵。暢想7~10年后的MR頭顯,博斯沃思首先談及了超高分辨率,同時視野角度、算力及舒適性也十分關(guān)鍵,但對于大家都在“卷”的幀率,博斯沃思認為240Hz和120Hz似乎沒有太大的差別。

談及現(xiàn)象級產(chǎn)品蘋果Vision Pro,博斯沃思稱暫時不會效仿其開放攝像頭數(shù)據(jù),主要是考慮隱私安全問題;同時對蘋果推出的EyeSight外置顯示屏技術(shù),Meta也早已布局,但其認為落地不太劃算。自2019年以來,Reality Labs已花費約650億美元。

一方面是其大力投資新技術(shù),另一方面內(nèi)容相關(guān)的無形投資也很大,背后是Meta構(gòu)建雙向的生態(tài)系統(tǒng)的戰(zhàn)略。而在AI方面,博斯沃思認為AI會對AR眼鏡帶來質(zhì)的飛躍,讓交互更高效和自然,也改變軟件設(shè)計思路和硬件產(chǎn)品形態(tài)。本文對采訪原文做了如下不改變原意的編輯:

01.收購Oculus早期過于樂觀,偏離實際至少一個量級

記者:我想先從Meta對Reality Labs的愿景開始。Meta于2014年以20億美元收購Oculus VR,到2019年該部門每年的支出達到50億美元,2020年第一款Quest VR頭顯設(shè)備面世,Reality Labs正式成立,當年支出超過100億美元。然后在2021年,當時的Facebook公司更名為現(xiàn)在Meta。從您的角度來看,尤其是您在2006年加入Facebook,2017年開始領(lǐng)導(dǎo)Reality Labs,到2022年擔任Meta的首席技術(shù)官,哪些重大事件改變了您或公司對元宇宙的看法,從而使公司對元宇宙進行大規(guī)模押注?

博斯沃思:在我加入之前,有幾件事挺引人注目的。最轟動的是馬克(Meta創(chuàng)始人馬克·扎克伯格)搞了個演示,展示了Oculus Toybox的早期版本。在那個VR體驗里,他玩了個迷你拳擊游戲。當時演示設(shè)備還是靠綁帶綁著的Oculus早期“手工”階段。演示快結(jié)束時,馬克想把控制器放回桌上,但因為是虛擬的桌子,結(jié)果他直接把控制器給扔地上了。那一刻,我預(yù)感到這將是個了不起的平臺,前所未有。不過那時我還沒真正參與進來,還在Facebook的其他部門。收購嘛,大家都知道,每次都會和被收購的團隊一起定目標、時間表和愿景。但現(xiàn)在回想起來,那時候的設(shè)想可以說是相當樂觀了。

他們對能力、成本、上市時間和用戶接受度的預(yù)估,都樂觀得有點過頭,幾乎每個方面都偏離了實際至少一個量級,有的甚至更多。至于那份具體的文件(稱Facebook差點錯過元宇宙),我不太清楚有沒有被翻出來過,我反正是沒見過,但我可以肯定的是,那些預(yù)測都太理想化了。我介入時,我堅信馬克·扎克伯格仍對這項技術(shù)充滿信心,但我感覺他需要外部視角的評估。我之所以能發(fā)揮作用,是能為他提供一個不同的視角。

加入后,我發(fā)現(xiàn)團隊內(nèi)部存在分歧。當時,約翰·卡馬克和其他一些人正全力投入移動獨立頭顯的研發(fā),目標是降低成本,讓頭顯徹底擺脫PC連接。而另一邊,最初的Oculus領(lǐng)導(dǎo)團隊,他們專注需要與PC連接的高端外設(shè),我們通常稱之為PC VR或有線VR。坦白說,馬克布局Oculus或Reality Labs,并不是單純?yōu)榱送庠O(shè)業(yè)務(wù)。這種業(yè)務(wù)規(guī)模還不足以吸引像Facebook這樣的大公司,因為它需要長期且大量的投入。你會意識到,在PC生態(tài)系統(tǒng)的競爭中,你正逐漸落敗。你的對手不僅是Steam這樣的巨頭,還有眾多獨立開發(fā)者。如果你僅僅依賴那臺機器,那它就成了你所有體驗的唯一入口。

其實,從產(chǎn)品策略層面,我并未過多參與,但從產(chǎn)品本身出發(fā),我認為我們必須開發(fā)獨立設(shè)備。我們要做到的是:擺脫線纜的束縛,擺脫高昂生態(tài)系統(tǒng)的依賴以及復(fù)雜兼容問題。因此,我們在兩方面都進行了努力?;旧?,我們讓Oculus Rift再進化一代,也就是與聯(lián)想合作的Rift S;同時也嘗試了Gear VR,探索一條更經(jīng)濟的普及之路,盡管事實并非如此,用戶反饋體驗良好,特別是在媒體娛樂等方面。在我看來,這一切都為后來的Quest打下了堅實的基礎(chǔ)。推出Quest 1之前,我們已經(jīng)在籌備Quest 2(2020年10月推出),創(chuàng)始團隊從無到有創(chuàng)造了Quest 1足夠好的體驗,并帶領(lǐng)頭顯走向獨立之路。后來我們盡最大的努力打入PC 時代,然后在獨立時代實現(xiàn)標準化。我會非常懷念Quest 2的發(fā)布,這是一年后以更低的價格推出的更好的產(chǎn)品。

現(xiàn)在我們有了一個穩(wěn)定的平臺,從某種意義上說,我們已經(jīng)向Quest 1開發(fā)人員承諾實現(xiàn)跨代連接,答案就是Quest 3,從PC連接時代獨立平臺時代。用戶可以在這個平臺上自選眼動追蹤、AI助手等多種功能。但真正優(yōu)秀的色彩混合現(xiàn)實(MR)功能,是我們想到的最后一塊缺失的拼圖。順便說一句,至少在我看來,它是讓這個東西成為主流并解鎖所有這些額外應(yīng)用場景的關(guān)鍵組成部分。我無法描述Quest 3發(fā)布后公司內(nèi)部的反響,在勢頭、銷售和應(yīng)用方面都很積極。架構(gòu)的更新推動軟件速度大大提高,所以我認為我們現(xiàn)在處于一個有趣的混合現(xiàn)實時代。我們每次都會重新命名團隊。以前的Oculus是VR,現(xiàn)在是MR。

02.MR/VR頭顯放量三大阻礙:內(nèi)容、價格和可用性

記者:讓我們來談?wù)勥@個新時代,PC年銷量峰值為3.5億臺,智能手機的峰值約為15億臺。您認為MR/VR頭顯實現(xiàn)年銷量1億臺的最大障礙是什么?

博斯沃思:這個問題可能有三個答案,但我無法明確三個答案的優(yōu)先級。

首先,內(nèi)容肯定是關(guān)鍵。有些人可能誤解我說的內(nèi)容為游戲,但我并非如此指。我是指設(shè)備能做什么。這些設(shè)備本身并無實際功能,除非有內(nèi)容支撐。這個領(lǐng)域確實有一些超前的硬件,早在90年代就有了雛形。最近的Magic Leap的硬件或許存在些問題,但核心挑戰(zhàn)并非硬件本身,而是缺乏生態(tài)系統(tǒng)和應(yīng)用場景。

其次,價格無疑也是重要因素。這兩個因素之間的影響程度并不相同。價格低,意味著需要增加的價值就相對少,但也可能被用戶輕視;價格高,則要求提供更多的價值。

最后,可用性同樣重要。從舒適度、重量、眩暈狀況,到適配不同人的眼睛,再到佩戴時頭發(fā)、妝容的影響,以及充電次數(shù)、充電頻率、輸入方式等,這些都會影響到設(shè)備的使用場景、頻率和人群。當然,這些因素也會與成本相互權(quán)衡。比如,降低光學清晰度可以減輕重量,但會犧牲一些使用體驗。我們在這些方面都在不斷進步,但真正的創(chuàng)新是關(guān)鍵。新技術(shù)不是現(xiàn)成的,它需要供應(yīng)鏈、制造業(yè)的支撐,技術(shù)本身的不斷研發(fā)。

03.想把分辨率調(diào)高到極致,240Hz幀率不太必要

記者:沒有硬件是永遠完美的,您目前領(lǐng)導(dǎo)Reality Labs已有7年。再過7年,甚至10年,當您想到HMD(頭戴式顯示器)時會想到什么?我說的是電池壽命、分辨率、幀率、重量所有這些。

博斯沃思:我們在Reality Labs里干的一件挺有意思的事兒,就是打造這些“時光機”。想象一下,如果我們把分辨率調(diào)到極致,會怎樣呢?單純追求100%的分辨率,不顧其他,這些設(shè)備看起來簡直不可思議,你會有身臨其境的體驗,極致的視野、分辨率、色彩、深度、色域,還有高動態(tài)范圍和亮度。我們在設(shè)計這些體驗時,總是想找到那個平衡點,讓體驗從超清到日常都能流暢切換。其實就是在找那個曲線的最佳形態(tài),想知道它什么時候能穩(wěn)住。這并不意味著它就到頭了,只是功能再往上走就沒那么關(guān)鍵了。展望未來七年,我們關(guān)注的是每度的像素數(shù),至少得達到45像素,文本顯示才會超清晰。60像素嘛,差不多是視網(wǎng)膜分辨率的一半了,但實際上你很難分辨出差別,所以,我們的目標就是每度50~60像素之間。參考Varjo、Apple Vision Pro這些產(chǎn)品,你就能看到要達到這種分辨率得付出多少。當然,亮度和其他方面也會有所犧牲,這都是為了平衡發(fā)展。

除了分辨率,你還想要個好視野。如果你的頭顯比Quest 3還小,那沉浸感可能就會打折了,Quest 2就比較小。眼睛里有細胞能察覺垂直方向的運動變化,所以寬闊的視野很重要。我覺得更高的視野比更寬的視野更能提升沉浸感,當然,從信息密度的角度看,更寬的視野對我們?nèi)祟悂碚f更重要,因為我們的眼睛天生就更擅長捕捉水平方向的信息。但垂直方向上的視野提升,能以一種巧妙的方式讓你感覺真的沉浸在那個空間里。當然了,要運行這么多東西,算力得跟上。從散熱的角度考慮,設(shè)備最好是無線的,我可不想被人看到我身后拖著一堆線。我不是說有線設(shè)備沒用,工業(yè)場合肯定能用得上。

說到PC獨立設(shè)備,其實現(xiàn)在最受歡迎的PC頭顯已經(jīng)是無線的了,或者你可以通過Air Link連接,多方便啊。對我來說,舒適度絕對是至關(guān)重要的一個環(huán)節(jié)。我們追求的是減輕設(shè)備的重量,但這不僅僅是數(shù)字上的幾克之差那么簡單。關(guān)鍵在于設(shè)備如何在頭上保持平衡,光學模塊離眼睛的距離要恰到好處。還有,位于鼻子和設(shè)備邊緣之間的區(qū)域,它直接影響著鼻子、臉頰的舒適度,以及額頭受到的壓力,這完全取決于頭帶的設(shè)計。從Quest 3到Quest 2,一個顯著的改進就是將光學組件更貼近面部,這樣戴起來就更加舒適了。我期望未來設(shè)備能再輕個一兩百克,那就更完美了。至于音頻,我認為現(xiàn)在的效果已經(jīng)相當出色,立體聲音效會越來越棒。

再來說說幀率。120Hz已經(jīng)相當流暢了,雖然對于那些追求極致體驗、用慣了PC上240Hz甚至更高幀率的玩家來說,可能還差點意思,但我尊重他們的選擇。七年后,我傾向于認為我們可能會在其他方面做出妥協(xié),而不是一味地追求更高的幀速率。比如,視野邊緣的像素密度問題就是一個挑戰(zhàn),那里的像素雖然多,但對視覺體驗的提升并不成正比。在有限的計算資源下,我們很難看到240Hz和120Hz代際間的巨大飛躍。更多時候,我們需要的是更聰明的算法和技術(shù)來優(yōu)化體驗。注視點渲染就是一個很有潛力的方向,它有望幫助我們解鎖更高的分辨率。

04.暫時不會效仿蘋果Vision Pro開放攝像頭數(shù)據(jù)

記者:蘋果最近宣布了一個舉措,他們打算向開發(fā)者開放Vision Pro的原始攝像頭數(shù)據(jù),但僅限于由企業(yè)賬戶管理的設(shè)備,和通過該企業(yè)內(nèi)部系統(tǒng)分發(fā)的應(yīng)用程序。Meta對此怎么看?有沒有這方面的計劃?在安全性和功能之間,Meta是如何進行權(quán)衡的?

博斯沃思:我當然希望人們能夠尊重隱私保護,這一立場甚至比蘋果還要堅定。我們已經(jīng)在這一領(lǐng)域樹立了標桿,而蘋果從市場策略上似乎正在削弱這一標桿。不過,這是句玩笑話。認真來說,如果開發(fā)者能直接訪問相機,那將催生無數(shù)實用的應(yīng)用場景。但Meta不會這么做。如果開發(fā)者無法做到這一點,即不能預(yù)先上傳所有可能的圖像配置供我們構(gòu)建分類器,那么這樣的應(yīng)用場景就無法得到充分利用。

同時,鑒于這項技術(shù)尚屬新興,我們也希望確保公眾能感到安心。我們正不斷探索新技術(shù)來解決這一問題,比如通過多種方式向周圍人發(fā)出信號(他們會被拍攝)。我相信,隨著消費市場對這項技術(shù)日益熟悉,人們的接受度也會提高。之前關(guān)于蘋果的玩笑話,其實是想說明Apple Vision Pro對整個行業(yè)都是個好事?,F(xiàn)在,公眾對這些設(shè)備的了解越來越多,我認為這種了解會減輕旁觀者的恐懼感,減少他們擔心被誤解或受到驚嚇的顧慮。

因此,我認為我們總是以特定的視角來看待行業(yè)中的技術(shù),這有時可能不夠公平。技術(shù)存在于社會背景之中,社會對技術(shù)的接受度越高,我們推廣技術(shù)的自由度就越大;反之,則需要更加謹慎。因為稍有不慎,就可能阻礙技術(shù)的長期普及。所以,我們在這一問題上持相對保守的態(tài)度,我相信大家都能理解我們的立場。當然,我們對混合現(xiàn)實的潛在應(yīng)用充滿期待,只要開發(fā)者獲得消費者的充分同意,并了解使用者的背景,我們就愿意解鎖這些功能。

05.EyeSight外置顯示屏是Meta發(fā)明的落地不劃算

記者:蘋果在Vision Pro上的一大亮點是EyeSight外置顯示屏,能實時顯示用戶的眼睛,便于用戶用眼神交流。不過,這個功能對設(shè)備的成本、重量、電池續(xù)航等各個方面都帶來了不小的挑戰(zhàn)。那么,您認為這些權(quán)衡是值得的嗎?您個人對這個功能持什么看法呢?

博斯沃思:我一定要提這件事,這個技術(shù)是我們發(fā)明的。我的團隊,位于華盛頓州雷德蒙德的Reality Labs Research,已經(jīng)在公開場合展示了相關(guān)的演示。這是我們研究了很長時間的東西,他們真的把它做出來了。對我而言,關(guān)于成本、重量和價值的權(quán)衡其實并不明顯。我個人甚至覺得,它并沒有給用戶帶來極佳的視覺體驗。

相比起今年我在AWE上看到的一些更出色的產(chǎn)品,我認為我們的產(chǎn)品雖然也有優(yōu)勢,比如更高的面板分辨率,但價格也更高。我認為,從消費者的角度來看,這并不是一筆劃算的交易,即使對于那些希望通過這個設(shè)備來提升交流舒適度的用戶,也是如此。我并不覺得使用這個設(shè)備的人會因為視力問題而在交談中感覺更好。所以,我并不是不喜歡它,只是認為市場上存在各種設(shè)備,它們做出了不同的選擇和權(quán)衡,看看用戶會如何反應(yīng),這其實挺好的。對我們來說,我們投入了大量的金錢和時間,努力讓這款產(chǎn)品既實惠又易于獲取,不僅要在成本上做到,還要在重量和舒適度上滿足用戶,這確實是一項艱巨的任務(wù)。

06.AR眼鏡新技術(shù)計劃突破多種光學難題

記者:我想談?wù)劯y的技術(shù)。你和Meta的AR眼鏡硬件主管說過,真正的光學AR眼鏡要想成為主流,需要四種、六種,甚至七種不同的NTI(新技術(shù)研究計劃)。你能解釋一下什么是NTI以及您認為實現(xiàn)這一愿景需要哪些NTI嗎?

博斯沃思:“NTI”是個行業(yè)術(shù)語,指的是新技術(shù)計劃。如果你是產(chǎn)品團隊,特別是硬件產(chǎn)品團隊的一員,那么你們可能會遇到一些已經(jīng)成功集成過的技術(shù)。這些技術(shù)你們可以從供應(yīng)鏈中直接獲取,或者之前已經(jīng)有過使用經(jīng)驗,這樣會帶來很多便利和已知的參數(shù),方便你們進行現(xiàn)場測試和產(chǎn)品構(gòu)建。但是,如果引入新技術(shù),那就會給項目增加不確定性,因為你不知道它是否能按預(yù)期工作,功率和性能是否達標,這些都增加了項目風險。深入研究后,你會發(fā)現(xiàn)NTI其實包含了很多不同類型的技術(shù)。

有些NTI就像是現(xiàn)有的技術(shù),但從未在這個特定領(lǐng)域應(yīng)用過;有些則是第一代技術(shù),正在逐步發(fā)展。NTI的深入程度可以一直延伸到高級開發(fā)階段,這時已經(jīng)超出了純粹的研究范疇。在這個階段,我們會有概念驗證,知道某項技術(shù)是可以實現(xiàn)的,但它還沒有被產(chǎn)品化、小型化,也沒有實現(xiàn)低成本和高效能。有時候在實驗室里取得了突破,你會覺得“太棒了,我們做到了”,但緊接著就會意識到,那只是在高能耗和高成本的條件下實現(xiàn)的,而產(chǎn)品化需要的是低能耗和低成本的解決方案。

AR顯示器為例,我們需要在非常有限的空間內(nèi)高效地生成光子。如果是消費級的眼鏡,那么空間就更加有限了。我們必須高效地產(chǎn)光,因為電池容量有限;我們必須讓光線足夠亮,以在戶外環(huán)境中對抗強烈的日光;同時,我們還需要解決散熱問題,因為設(shè)備就在用戶的臉上,不能產(chǎn)生過多的熱量。在MicroLED領(lǐng)域,我們已經(jīng)投入了很多年。但在這個領(lǐng)域里,紅色波長的光尤其是難題。因為紅色光的波長較長,而生成它的空間卻非常小,所以我們需要創(chuàng)建亞微米級的鏡面結(jié)構(gòu),讓光在發(fā)射前能夠形成并保持足夠長的時間。

同時,我們還需要以非常集中的方式發(fā)射準直光,以提高效率。一旦解決了光源問題,接下來就是制造各種顏色的LED了,而每種顏色的LED在效率上都會有所不同。最后,我想提一下我們在制造過程中的一個工具——電子掃描顯微鏡。這個顯微鏡可以用原子來拖動材料的表面,并通過測量原子的位移來構(gòu)建出材料的3D地圖。這對于我們來說是非常有用的技術(shù)。

07.虧損超500億美元,內(nèi)容投資大,構(gòu)建雙向生態(tài)系統(tǒng)

記者:自2019年以來,Reality Labs已花費約650億美元,累計會計虧損約為550億美元。您能否介紹一下我們已經(jīng)看到的情況和尚未看到的情況?有多少是我們還沒有機會接觸的產(chǎn)品,其中有多少實際上是分配給五年或十年后的項目的?

博斯沃思:我可能沒法給你太多細節(jié)的信息,但我可以分享一個我長期遵循的普遍原則:以投資組合的方式來進行投資。當你手頭有一筆資金,你可能會拿大概一半投到那些現(xiàn)在就能實實在在創(chuàng)造價值、給你帶來有形回報的地方。很多人可能忘了,我們在這段時間的投資里,還包括了內(nèi)容這樣的無形資產(chǎn)。比如收購像Beat Games這樣制作出Beat Saber熱門游戲的團隊,或者扶持你的生態(tài)系統(tǒng),給第三方開發(fā)者資金支持,讓他們帶著作品加入,并確保他們對未來的回報充滿信心。這不僅僅是關(guān)于你對某款游戲的信心,更是你對平臺內(nèi)容長遠價值的認可。你其實是在構(gòu)建一個雙向的生態(tài)系統(tǒng),這是我們公司最終的產(chǎn)品。最終的產(chǎn)品,并非單一的硬件或技術(shù),而是一個生態(tài)系統(tǒng)。

如果你把大部分資金都投在未來產(chǎn)品上,那你可能會偏離消費者的真實需求,忽視他們真正看重的東西。你可能會沉浸在自己編織的故事里,但最終可能會發(fā)現(xiàn),這樣做風險不小。所以,至少保持一半的精力在相對更實際、更有形的投資上。這些項目不一定馬上上市,可能還需要幾年時間,但它們都是基于對價值的深刻理解。當然,如果你的產(chǎn)品已經(jīng)很成熟,那么你的投資組合可能會更偏向于當前的工作,甚至達到80%或更高。

但對我們來說,顯然我們非常看重長期未來。說到投資金額,這些數(shù)字聽起來可能很大,尤其是對外行人來說。不過,你看看那些公司在AI上的投入,還有人們?yōu)榱诉_到iPhone或Android那樣的地位愿意付出的資金,你就會明白。特別是Android,它其實被低估了,因為它不是谷歌直接收費的產(chǎn)品。但實際上Android對谷歌來說價值連城,它不僅鞏固了谷歌在行業(yè)中的領(lǐng)先地位,還讓谷歌能夠充分利用海量信息,并通過多種途徑為消費者提供豐富的服務(wù)。谷歌每年對Android的投入高達200億美元。為了掌握自己的命運,企業(yè)究竟愿意投入多少?在我看來,我們在這一領(lǐng)域的投入完全在我們的財務(wù)承受范圍之內(nèi),而且我認為我們的做法非常明智且有效。

08.AI讓AR設(shè)備交互更自然,變革軟硬件形態(tài)

記者:我最后想探討一組關(guān)于AI的問題。首先,我特別想知道,過去兩年里,AI的飛速發(fā)展是如何影響并改變你們的發(fā)展規(guī)劃的?另外,在元宇宙的構(gòu)建中,AI又扮演著怎樣的關(guān)鍵角色呢?AI最讓您感到興奮的點是什么?

博斯沃思:AI的發(fā)展對我們而言,無疑是喜訊連連。這是我們長期深耕并持續(xù)投入的領(lǐng)域,直到最近我還親自與基礎(chǔ)AI研究團隊緊密合作。在之前的回答中,我提及了我們在開發(fā)這項技術(shù)時所面臨的挑戰(zhàn)與阻礙。盡管路途艱難,但我們正穩(wěn)步前行。AI不僅比預(yù)期發(fā)展得更快,而且價值超出想象,為我們提供了一套切實可行的工具,幫助我們解決長期困擾難題。如何與AR設(shè)備進行高效、自然的互動?這就需要設(shè)備具備一定的“常識”,設(shè)備需要理解你的意圖和上下文,而這是我無法一一教會的,也是人類經(jīng)驗無法完全替代的。我們的頭顯設(shè)計中始終秉持著一個理念,那就是“指揮”。這個代理能夠感知你的注意力和意圖,理解你想要完成的任務(wù),并主動為你提供幫助。比如,當你面前有一段文字,而我走過來與你交談時,它會智能地調(diào)整顯示內(nèi)容,確保你能夠與我保持眼神交流,這種體驗很好。在MR領(lǐng)域,Horizon作為用戶生成內(nèi)容的重要平臺,其發(fā)展也離不開AI的助力。早期的我們可能犯了一些錯誤,比如降低了創(chuàng)造的門檻但未能提升創(chuàng)造的質(zhì)量。但現(xiàn)在,我們正在努力糾正這些錯誤,并取得了顯著的成果。AI讓我們能夠以更簡單、更直觀的方式描述和編輯場景,從而降低了內(nèi)容創(chuàng)作的難度和門檻。展望未來,AI將繼續(xù)以超乎想象的速度發(fā)展,不僅改變我們的軟件設(shè)計思路,也將對硬件產(chǎn)品產(chǎn)生深遠的影響。比如,我們的Ray-Ban Stories眼鏡就在AI的加持下實現(xiàn)了顯著的功能提升。我設(shè)想中的個性化AI,能根據(jù)我的個人經(jīng)歷和交流習慣進行微調(diào),同時確保隱私和數(shù)據(jù)使用的安全性,這簡直太讓人激動了。這將是質(zhì)的飛躍。

09.結(jié)語:MR軟硬結(jié)合,爭奪互聯(lián)網(wǎng)下一個入口

說到元宇宙投資大戶,一個是蘋果,一個就是Meta。通過博斯沃思的萬字采訪,我們看到了Meta在打造MR設(shè)備產(chǎn)品時對內(nèi)容、價格和可用性的權(quán)衡,以及與蘋果Vision Pro在理念上的差別。

MR頭顯產(chǎn)品的推廣需要設(shè)備、內(nèi)容和生態(tài)的多輪驅(qū)動,以Meta為代表的廠家的興趣顯然不在只做一個外設(shè),而在于爭奪用戶入口,通過雙向生態(tài)體系搶占PC、智能手機時代之后新的生態(tài)體系和流量領(lǐng)地。來源:Matthew Ball

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