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VR行業(yè)熱炒背后的幾點冷思考

2016/06/17
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VR 技術(shù)現(xiàn)在火到不行,從手機廠商、家電廠商到 N 多創(chuàng)業(yè)公司,紛紛摩拳擦掌,期望能在移動互聯(lián)網(wǎng)之后抓住新一輪技術(shù)主導(dǎo)的商業(yè)革命。大到谷歌、索尼、HTC、vivo,小到張口 VR,閉口虛擬現(xiàn)實的尋找投資中的 N 多創(chuàng)業(yè)公司,VR 成了新一輪競備熱點。甚至在剛剛結(jié)束的 2016 年高考中,就有省份的作文題目與 VR 有關(guān)。

然而,VR 領(lǐng)域真的有那么多需求跟潛能嗎?作為一名有閑又愛嘚嘚的從業(yè)者,又要來談自己的看法與建議,歡迎討論。

一、整體市場需求不夠剛性

VR 技術(shù)領(lǐng)域,最大的問題就是整體市場需求不夠剛性。如當年家電巨頭主導(dǎo)的 4K 電視,強推的結(jié)果必然是曲高和寡。

筆者曾經(jīng)看過一些 VR 的室內(nèi)劇,誠然,有些效果還是很不錯的,眼罩、耳機、再加上座椅的傳感,整個觀影過程身臨其境,如 HTC 的 VR 技術(shù)。這些叫好的領(lǐng)域,筆者只看好游戲、電影等娛樂領(lǐng)域。更多的室內(nèi)劇,看完之后我最大的問題是不能理解,為什么要拍成 VR?2D 已經(jīng)表現(xiàn)得很好了,甚至連 3D 都不需要,如一些強調(diào) 360 度身臨其境的授課視頻,實際應(yīng)用取決于網(wǎng)速的遠程監(jiān)控視頻,其實和普通的 2D 視頻沒太多區(qū)別。

何謂剛需?筆者認為有 3 個判斷標準,極大提升用戶體驗,極大降低成本,極大提升效率,以上 3 點,都是終端消費者當前最為需要的東西。如當年的一代名企柯達、諾基亞等,都是剛需背景下的成功企業(yè),雖然后來他們被新的技術(shù)需求而淘汰。

二、硬件 PK 沒有懸念

這一條可能很多人有同感,在 VR 相關(guān)硬件領(lǐng)域,行業(yè)大鱷已經(jīng)布局很久,基本上很難有新興企業(yè)能夠脫穎而出。

頭盔 / 眼罩肯定是手機廠商的天下,輸贏取決于手機的出貨量。另外一些背后支撐的元器件,如傳感器、音視頻處理器等,本身就已經(jīng)是沒有懸念的賽場。

三、內(nèi)容 / 應(yīng)用是切入點

硬件切入無門之后,軟件看似是另外一個插入點。但是,經(jīng)常被朋友批判為不夠 aggressive 的筆者又來質(zhì)疑了,現(xiàn)在依然是對 VR 的內(nèi)容投資為時過早。為什么這么講,VR 設(shè)備現(xiàn)在的出貨量還不如 2009 年的智能手機出貨量。我們回憶一下,基于智能手機的移動互聯(lián)網(wǎng)成功公司都是什么時候成立的?滴滴打車和今日頭條都是 2012 年成立的,換句話說,是在硬件成熟 2~3 年之后大規(guī)模涌現(xiàn)的。在 VR 這個依靠硬件體驗的領(lǐng)域,優(yōu)秀的內(nèi)容 / 應(yīng)用公司情況依然。

關(guān)于這一點,從谷歌的 Daydream VR 平臺推出一個月,市面上還沒有一款手機支持也可見一斑。手機廠商都還在觀望,內(nèi)容商就再歇歇吧。

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