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手機(jī)游戲需要怎樣的GPU?

2023/01/30
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2020~2021年,受疫情下居家影響,手機(jī)游戲消費(fèi)基數(shù)被提前抬高,2022年全球通脹下生活成本支出不斷提升,兩者夾擊壓縮2022年的全球智能手機(jī)銷量和游戲娛樂支出,全球手機(jī)游戲行業(yè)收入呈現(xiàn)見頂下滑態(tài)勢。

圖 | 全球手機(jī)游戲市場規(guī)模

信源:Statista,Sensor Tower,世界銀行,華安證券研究所

但從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來看,手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模還未飽和,在未來幾年中有望維持穩(wěn)步自然增長。根據(jù)ABI Research發(fā)布的2022年調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲用戶將會從現(xiàn)在的26億增長到2030年的39億,到2026年,85%的游戲玩家將首選在手機(jī)上玩游戲。無獨(dú)有偶,Statista等機(jī)構(gòu)預(yù)測,2030年全球手機(jī)游戲市場空間有望達(dá)到1566億美元(2021年876億美元,21-30 CAGR 6.7%)。

手機(jī)游戲有三大趨勢值得重點(diǎn)關(guān)注:一是追求真實(shí)的沉浸感體驗(yàn),畫面更細(xì)膩;二是追求更流暢的體驗(yàn),整體性能要提高;三是功耗要降低,手機(jī)續(xù)航要持久。前面兩點(diǎn),我們可以將桌面游戲中的一些技術(shù)演進(jìn)借鑒到手機(jī)游戲中,最后一點(diǎn)必須單獨(dú)攻關(guān)。而這三大目標(biāo),也給手機(jī)用GPU提出了更新的要求。

日前,Imagination就將其最新的GPU技術(shù)和這三大趨勢做了一個(gè)一一對應(yīng),并在此基礎(chǔ)上推出了最新的移動設(shè)備用GPU——IMG DXT系列。

圖 | GPU技術(shù)和三大趨勢

從上圖中可以看到,我們可以采用2D Dual-Rate Texturing(2D雙速率紋理處理)、Scalable ray tracing(可擴(kuò)展的光追)和ASTC HDR support來提升手機(jī)游戲用戶的沉浸感體驗(yàn);采用FSR(片段著色率)技術(shù)、2D Dual-Rate Texturing、Pipeline Data Masters和更高配的性能和運(yùn)算能力來提升手機(jī)游戲用戶的流暢感體驗(yàn);采用FSR和2D Dual-Rate Texturing來進(jìn)一步降低游戲時(shí)的手機(jī)能耗,延長其續(xù)航時(shí)間。

那為什么這些技術(shù)可以起到相應(yīng)的效果呢?下面我們具體來分析一下:

  • 2D Dual-Rate Texturing(2D雙速率紋理處理)

在游戲中,有了畫面以后需要在游戲后處理階段進(jìn)行額外的處理,降噪或者Super Solution,許多先進(jìn)的游戲依靠大量紋理取樣實(shí)現(xiàn)高級過濾效果。當(dāng)引入2D Dual-Rate Texturing后,相當(dāng)于開通了一條“快速通道”,在使雙線性濾波性能幾乎翻倍的同時(shí),最大程度地減少面積的增加并降低整體功耗。如此,GPU不但可以加速諸如游戲后處理和計(jì)算圖像學(xué)應(yīng)用中的濾鏡效果;更高的吞吐量也有助于實(shí)現(xiàn)更快、更低功耗的降噪算法,提高光追畫面的質(zhì)量。

  • Scalable ray tracing(可擴(kuò)展的光線追蹤)

所謂光線追蹤,就是用計(jì)算來模擬“每一條”光線運(yùn)行的軌跡、效果,比如光線的反射、折射、散射和色散等,從而來實(shí)現(xiàn)無限逼近于真實(shí)的畫面光影效果,讓已經(jīng)開到頂?shù)?A大作能夠看起來更逼真。

近幾年,光線追蹤已經(jīng)成為各大手機(jī)廠商追求差異化競爭優(yōu)勢的靶點(diǎn)。由于這些光線的折射和漫反需要很大的資源開銷,早期即使高端的服務(wù)器也需要一定時(shí)間烘焙這些畫面,慢慢地在桌面上已經(jīng)拿到實(shí)時(shí)渲染的光追技術(shù)現(xiàn)在要拓展至移動設(shè)備領(lǐng)域,就會面臨更多資源和功耗的問題,所以目前主要是旗艦手機(jī)在用。

對于更多的非旗艦機(jī)的用戶,難道就不配擁有光追效果嗎?非也,IMG DXT系列就帶來了可配置的硬件光線追蹤RAC(光線加速集群)。從0.5 RAC到4 RAC,可涵蓋從混合實(shí)現(xiàn)方案中的簡單陰影到3A大作中的高級光追畫面等各類應(yīng)用。

  • ASTC HDR support

通過引進(jìn)硬件級HDR,標(biāo)準(zhǔn)API支持,可以讓畫面的亮度、對比度更加真實(shí)。此外,為了最大程度地提高帶寬效率,IMG DXT系列支持更多的壓縮技術(shù),其中就包括Khronos ASTC HDR,這項(xiàng)技術(shù)能夠擴(kuò)大紋理在明暗區(qū)域之間的動態(tài)范圍,同時(shí)保留細(xì)節(jié)。

  • FSR(片段著色率)

GPU中的片段著色器將場景中的顏色繪制到幀緩沖器上。FSR是一種可以在幾乎不降低圖像質(zhì)量的前提下減少片段著色器運(yùn)行次數(shù)的技術(shù),能夠降低占用的帶寬與功耗。開發(fā)者可以控制FSR的使用力度,最極端的情況下甚至可以對一個(gè)4x4的片段區(qū)域只執(zhí)行一次著色器代碼,從而使工作負(fù)載減少近94%,實(shí)現(xiàn)同等的功耗和帶寬節(jié)省。所解放的性能使開發(fā)者能夠利用硬件來完成更多的內(nèi)容渲染,為玩家打造更高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。

  • Pipeline Data Masters

Pipelined Data Master會帶來全域性的畫圖和計(jì)算5%的性能提升,關(guān)鍵點(diǎn)在于之前有一個(gè)Data Master運(yùn)行的時(shí)候另外一個(gè)就要等待,現(xiàn)在有了這項(xiàng)技術(shù),前面Data Master運(yùn)行,后面一個(gè)任務(wù)就可以提前準(zhǔn)備好,所以調(diào)度的間隙就會很小,可以帶來5%的性能提升。

  • 更高的性能和運(yùn)算能力

IMG DXT GPU搭載全新的著色器處理單元(SPU)。SPU是一個(gè)硅片,包含一個(gè)用于計(jì)算任務(wù)的算術(shù)邏輯單元(ALU)和一個(gè)用于像素著色、幾何處理和光柵化邏輯的紋理處理單元(TPU)。

憑借全新三重通用著色器集群(USC)設(shè)計(jì)(3個(gè)ALU/TPU單元),DXT GPU將每個(gè)SPU的高端計(jì)算和紋理(ALU/TPU)性能提升50%以上,而以前的架構(gòu)只側(cè)重于雙USC設(shè)計(jì)(2個(gè)ALU/TPU單元)。這個(gè)改進(jìn)后的模塊使Imagination能夠創(chuàng)造出最高性能的高端移動GPU--DXT-72-2304,這款GPU在1GHz時(shí)鐘頻率下具有72GTexels/s和2.5TFLOP FP32性能。

圖 | 光線追蹤功能開啟前后效果圖對比

值得一提的是,光線追蹤技術(shù)可以被分為五級。Imagination首席營銷官David Harold透露:“現(xiàn)在市面上能夠看到的任何宣稱有光線追蹤技術(shù)的手機(jī),其實(shí)用的都還是第一級別的軟件解決方案,真正使用起來能耗會非常嚇人?!?/p>

參考Imagination在2021年發(fā)布首款硬件級光線追蹤GPU IP 時(shí)提出的光線追蹤等級系統(tǒng)(RTLS),如下圖所示:

圖 | 光線追蹤等級系統(tǒng)

具體區(qū)別是,第1級為現(xiàn)有硬件上的軟件解決方案,開銷比較大,CPU占用資源比較高;第2級增加了對一些光合或者三角形碰撞用硬件處理DTTU+PTU,節(jié)省了CPU資源,目前典型的桌面顯卡都是這項(xiàng)技術(shù);第3級增加了用以處理發(fā)射光線的硬件,有了PCG也就是相關(guān)的分析、分類、聚集和對BVH的回溯能力,與第2級解決方案相比,可大大降低功耗;第4級增加了光線存儲、光線任務(wù)的調(diào)度器以及相干性聚集功能,把相同光線上的光束統(tǒng)一計(jì)算,可以用統(tǒng)一的指令運(yùn)行,大大提升了計(jì)算性能,讓其可以在移動端功耗預(yù)算下應(yīng)用;第5級是一項(xiàng)未來等級,可在場景中實(shí)現(xiàn)更大數(shù)目的動態(tài)目標(biāo),并帶有額外的硬件加速。

圖 | IMG DXT系列產(chǎn)品型號

據(jù)悉,IMG DXT系列就屬于第4級,該系列的旗艦產(chǎn)品DXT-72-2304能夠提供超高端移動設(shè)備所需的性能,具有72 GTexels/s和2.5 TFLOP FP32算力。與上一代產(chǎn)品相比,其最大單核性能提升了50%。DXT核的單位面積性能密度比IMG CXT GPU高出20%,同時(shí)大幅降低了功耗。

然而,IP始終還是走在芯片和應(yīng)用的前面了,很多人覺得手機(jī)上光追就是PPT層面,甚至稱其為“有生之年”系列。對于這個(gè)質(zhì)疑,David Harold認(rèn)為:“主要原因是市面上某些廠商的產(chǎn)品雖然技術(shù)成功了,但能耗過大,難以在手機(jī)上得到實(shí)際應(yīng)用。這也恰恰體現(xiàn)出Imagination 第4級別的光線追蹤對性能和能耗優(yōu)化的重要性?!?/p>

事實(shí)上,不同廠商GPU的策略是不太一樣的,IMG DXT系列從算力上并不那么突出,與競爭對手ARM以及高通相比,IMG DXT系列的旗艦型號DXT-72-2304算力水平與兩者上一代天璣9000的Mali-G710 MC10或者驍龍8 Gen1的Adreno730差不多。但不說算力和性能不能劃等號,手機(jī)游戲上追光之所以 “難產(chǎn)”,最大的問題還是出在功耗上面。

至于DXT能否讓市場滿意,還得等待時(shí)間驗(yàn)證。據(jù)悉,IMG DXT系列預(yù)計(jì)會在18-24個(gè)月內(nèi)商用。而隨著三星、OPPO、vivo、小米等主流下游廠商的硬件光線追蹤產(chǎn)品的推出,2023年注定是手機(jī)支持光線追蹤的關(guān)鍵一年。

Imagination

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Imagination Technologies,英國芯片設(shè)計(jì)商。

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